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terça-feira, 8 de outubro de 2013
Crias das Trevas - Três exemplos de híbridos gerados pelos Deuses Antigos
O título já revela sobre o que é esse artigo. Três híbridos nascidos da união blasfema entre Entidades do Mythos e seres humanos com fichas completas para Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu.
Essas aberrações podem ser usadas em cenários ou adaptadas por Guardiões.
Fica a idéia do que são os Favorecidos e Mensageiros dos Antigos.
Shymava Sunitha, a Deusa de Oito Pernas
(Cria de Atlach Nacha)
No sul da Índia, próximo à cidade de Bangalore existe um complexo de cavernas profundas que segundo a sabedoria contida em alguns livros ancestrais conduz às profundezas da Terra. Nesse lugar abissal Atlach Nacha, a Deusa das Aranhas pode ser encontrada tecendo a sua colossal teia. Dizem as lendas que quando ela terminar essa tarefa o mundo chegará ao fim.
No século XIX um perigoso culto se formou ao redor da adoração à Deusa Aranha que era chamada pelos seus fanáticos adoradores de Mãe das Teias. O Culto que realiza rituais de sacrifício nas profundezas de cavernas e ruínas em meio às densas selvas, foi reprimido duramente pelas autoridades coloniais britânicas e chegou perto de ser destruído.
Em 1908, o movimento foi revitalizado graças aos planos nefastos dos líderes degenerados do culto. Três princesas, filhas de um Rajá, foram sequestradas pelos cultistas em uma ação ousada e implacável. As meninas foram levadas às profundezas da Caverna sagrada e um ritual realizado para que Atlach Nasha as fertilizasse. Duas das meninas não suportaram a experiência traumática e morreram, a terceira, a princesa Arundhati sobreviveu e engravidou da criatura. Os cultistas a mantiveram em cativeiro por nove meses até que ela desse a luz a uma criatura híbrida que rasgou o seu ventre ao nascer e a devorou logo em seguida injetando um veneno mortal e enzimas digestivas.
A criança em questão nasceu com traços humanos mas com oito membros e quelíceras fixadas na mandíbula inferior. Batizada de Shymava Sunitha (Deusa de Oito Pernas) pelos cultistas, a criança passou a ser apresentada como uma prova viva da existência e do poder aterrorizante da Mãe das Teias. O culto voltou a crescer e acumulou adeptos em meio a população ignorante e supersticiosa.
Em meados de 1924, Shymava Sunitha começou a mudar e sua aparência começou a se tornar cada vez mais abominável. As características humanas começaram a ficar cada vez menos evidentes. Até então ela era mantida em uma das sedes secretas do culto nos arredores de Bangalore, mas sua fome cada vez mais dantesca obrigou os cultistas a transportá-la para um local isolado nas montanhas de Rurabati onde ela poderia ficar escondida até completar a transformação.
Os planos do culto eram reunir a Shymava à sua mãe na Grande Teia para que ela ajudasse a concluir a construção acelerando assim o Fim dos Tempos. As atividades do culto se intensificaram com sacrifícios e rituais frenéticos que apavoraram os moradores da região e alertaram as autoridades. Em 1926, o local onde a criatura era mantida foi atacado pelo exército colonial e os cultistas mortos ou capturados. Rumores dão conta de que uma aberração conseguiu escapar através de um complexo subterrâneo.
Com o fim do Culto, os planos de reunir Atlach Nacha e sua cria híbrida foram frustrados. Os pastores e camponeses que vivem na região de Rurabati acreditam que o horror de oito pernas anda vive nos recessos subterrâneos na base da montanha onde existem inúmeras cavernas. Dizem que ela costuma sair de seu esconderijo apenas à noite para caçar e mais de um pastor de ovelhas já a avistou.
O monstro teria o corpo de uma aranha de cor castanha avermelhada que seria tão grande quanto um cavalo. O mais horrível a respeito dessa aberração é sua face humana deformada pela loucura e pela fome que a consome.
Shymava Sunitha (Call of Cthulhu)
STR 22 CON 18 SIZ 26 INT 10 POW 18 DEX 18
HP: 22
Ataques: Mordida 50%, dano 1d3 + veneno*
Lançar Teias 60%, dano captura**
*Potência do Veneno igual a CON=18
** A Teia tem força 13 e uma vítima capturada deve testar STR na Tabela de Resistência para se livrar da teia.
Armadura: 5 pontos quitina
Magias: Escolha do Guardião
Habiliaddes: Esconder-se 60%, Andar em Silêncio 80%
Sanidade: 2/1d10 +1 por ver Shymava Sunitha.
Shymava Sunitha (Rastro de Cthulhu)
Habilidades: Atletismo 10, Briga 17, Vitalidade 12
Limiar de Acerto: 4
Modificador de Alerta: +2
Ataques: +0 (mordida), -3 (Teia), vítimas capturadas na teia precisam ser bem sucedidas em um teste de Fuga com dificuldade 5.
Armadura: -2 contra tudo (quitina)
Perda de Estabilidade: +2
Aidan Cavendish
(Cria de Yog-Sothoth)
Muitos acreditam que o nascimento dos gêmeos de Dunwich foi um caso isolado. Na verdade Yog-Sothoth foi invocado em outras ocasiões para fertilizar o ventre de mulheres humanas com sua semente nefasta.
Aidan é resultado das maquinações de um culto medonho existente na cidade de Newsborough, no estado americano de Vermont. Em 1944 a Matriarca da renomada Família Cavendish, Helen, assumiu o lugar de seu pai como líder do culto devotado a adoração de Yog-Sothoth.
Por muitos anos o culto, uma dissidência da Ordem do Crepúsculo Prateado (Silver Twilight Order), tentou firmar um pacto com Yog-Sothoth que produzisse herdeiros divinos mas nunca obteve êxito.
Em 1948, o filho de Helen, o herói de guerra Robert Cavendish desposou Daisy Green uma jovem escolhida a dedo pelo culto. Mapas astrais atestavam que Daisy havia nascido em uma data propícia marcada por um alinhamento de estrelas e esse fator seria determinante para os planos do culto. O casal se mudou para a grande mansão dos Cavendish em Newsborough após uma estranha cerimônia de casamento presidida pela matriarca da família.
Na noite de núpcias, Daisy foi dopada por Robert e colocada sobre o altar no templo usado pelos Cavendish em seus rituais bizarros. Yog-Sothoth foi invocado em seguida para selar o pacto.
Helen cuidou para que a jovem mulher fosse hipnotizada e tivesse qualquer lembrança daquela noite aterrorizante apagada de sua memória. Quando ela engravidou, o culto comemorou seu sucesso, contudo, o trauma pelo qual Daisy passou era muito profundo e aos poucos ela começou a recuperar as lembranças.
Levada ao desespero ela tentou cometer suicídio ingerindo uma overdose de comprimidos, mas sua tentativa falhou. Daisy foi mantida viva através de aparelhos para que completasse a gestação. O parto foi realizado por Helen que trouxe ao mundo a criança tão aguardada.
Helen espera que seu neto, que recebeu o nome de Aidan Cavendish, um dia pudesse sucedê-la na liderança do Culto. A criança desde cedo começou a dar mostras de enorme carisma, inteligência e magnetismo pessoal. Para todos os efeitos Aidan é uma criança comum, embora seja bastante pálida, não há indícios que ele sofrerá transformações em sua aparência física. Ele ainda não sabe de sua herança, mas é questão de tempos até que sonhos revelem a identidade de seu verdadeiro pai. Helen o introduziu nos mistérios do culto e o jovem tem se mostrado um aluno promissor com um talento natural para o ocultismo e feitiçaria.
Embora seja apenas uma criança, há algo de profundamente perturbador em Aidan. Ele possui uma espécie de charme natural que atrai as pessoas e as cativa. Ele também demonstrou ser capaz de controlar e ler a mente de terceiros. Essas faculdades ainda não são dominadas por ele, mas há indícios que elas irão se desenvolver com o tempo.
Helen tem planos secretos para seu neto. A Família estabeleceu ao longo dos anos uma base política e vem preparando Aidan para ocupar uma posição de destaque no governo.
Quem sabe do que os cultistas serão capazes se Aidan Cavendish chegar a ocupar um cargo de destaque como Congressista, Senador ou quem sabe algo ainda mais elevado. Dinheiro, influência e ambição eles têm de sobra para almejar esse cargo.
Aidan Cavendish (Call of Cthulhu aos 12 anos)
STR 10 CON 12 DEX 14 SIZ 8 APP 18 INT 18 POW 18 EDU 9
DB: +0
HP: 10
Magias: Invocar Yog-Sothoth, Contactar Nyarlathotep, Implant Fear, Stop Heart, Invocar/Aprisionar Horror Caçador, Voorish Sign
Habilidades: Bargain 70%, Cthulhu Mythos 20%, Hide 35%, Ocult 50%, Dodge 50%, Persuade 80%, Sneak 25%, History 20%, Listen 70%, Spot Hidden 70%
Sanidade: Indivíduos sensitivos (com POW superior ou igual a 16) captam algo estranho em Aidan que ocasiona uma sensação de ameaça e 0/1 ponto de sanidade no primeiro encontro.
Aidan Cavendish para Rastro de Cthulhu
Habilidades: Ocultismo 1, Bajulação 4, Barganha 3, Convencimento 6, Intimidação 2, Atletismo 3, Briga 3, Vitalidade 6, Fuga 9, Sentir Perigo 12
Limiar de Acerto: 4
Modificação de Alerta: +5 (senso sobrenatural)
Armadura: Nenhuma
Kaiwan - O Artista de Aldengate
(Cria de Hastur)
Aldengate é um vilarejo no sul da Inglaterra, apenas mais um pequeno retiro da vida urbana e um cenário bucólico que serve como colônia de artistas em busca de inspiração. Aldengate, no entanto, escondia uma face muito mais sinistra e perniciosa.
Desde o início do século XX, o lugar funciona como centro para um culto devotado a Hastur, o Impronunciável. Os líderes do Culto, dissidentes da Irmandade do Símbolo Amarelo, fundaram sua própria facção que acredita em um retorno do Impronunciável através da materialização terrena de Carcosa, a cidadela lendária ligada ao Mito de Hastur.
O Culto formado por estetas entediados, artistas desvairados e atores degenerados com interesse em ocultismo se formou com base na leitura regular do livro "O Rei Amarelo". O grupo adquiriu o livro nos anos 30, graças ao dramaturgo Talbot Estus que dirigiu uma polêmica montagem teatral chamada "A Rainha e o Estranho" que terminou em caos em Londres.
Os cultistas acreditavam que o livro continha uma codificação secreta que quando decodificada tornaria possível trazer Carcosa para a Terra.
Apenas em 1967 o grupo obteve o códiigo oculto em seu exemplar do Rei Amarelo. Eles realizaram uma apresentação da peça de Estus, alimentada com LSD e orgias, que resultou no aparecimento de Carcosa por alguns poucos momentos. Foi o suficiente para que todos adentrassem a cidadela e desaparecessem com ela quando Carcosa retornou para seu lugar original às margens do Lago Hali em Aldebaran.
Dentre os cultistas havia uma atriz chamada Eleanor Barker que interpretava o papel da Rainha Cassilda. Nenhum dos artistas foi visto novamente, com exceção de Eleanor que reapareceu em Aldengate um ano depois com um bebê recém nascido chamado apenas de Kaiwan (um dos nomes secretos de Hastur).
Disposta a reconstruir o culto ela começou a atrair artistas e mentes criativas, arregimentando novos cultistas atraídos pela promessa de que sua criança era o filho de Hastur. Mais do que isso ela defendia que Kaiwan promoveria uma revolução cultural sem precedentes no mundo que conduziria a adoração ao Impronunciável.
Eleanor morreu no início dos anos 80, mas seu filho logo cumpriu a espectativa. Ele se converteu em um expoente das artes, um artista conceituado e polêmico na Inglaterra produzindo obras perturbadoras no campo da literatura, poesia, pintura e dramaturgia.
Se Kaiwan conseguirá cumprir a promessa de sua mãe de causar comoção em todo mundo através de sua arte, ainda é cedo para dizer, mas sua exposição só tende a continuar crescendo a medida que ele ganha destaque na mídia. Sua arte é influenciada pelo Mythos e por visões perturbadoras captadas em seus sonhos desvairados. Kaiwan consegue traduzir esses horrores em romances, poesias, telas e peças incrivelmente bizarras. Uma de suas técnicas envolve evocar o Símbolo Amarelo através de mensagens subliminares que causam reações emocionais devastadoras.
Kaiwan tem plena consciência de sua origem profana e se considera abençoado por Hastur. Ele preside um culto cada vez mais popular na cena cultural londrina e tem convites para expor na América.
Kaiwan (Call of Cthulhu aos 24 anos)
STR 12 CON 16 DEX 17 SIZ 14 APP 16 INT 16 POW 18 EDU 12
DB: +1d4
HP: 15
Magias: Invocar Hastur, Maldição de Azathoth, Implant Fear, Invocar/Aprisionar Byakhee, Voorish Sign, Wither Limb
Habilidades: Cthulhu Mythos 17%, Art: Painting 81%, Literature 73%, Poetry 78%, Dramaturgy 77%, Apreciation 74%, Art History 88%, Persuade 50%, Spot Hidden 56%, Occult 44%
Ataques: Pistola 9mm 45%
Sanidade: Nenhuma
Kaiwan para Rastro de Cthulhu
Habilidades: Arte 7, Ocultismo 1, Bajulação 2, Convencimento 2, Intimidação 1, Armas Brancas 7, Armas de Fogo 4, Atletismo 4, Briga 5, Vitalidade 12
Ataque: +0 (arma de fogo) ou + (adaga cerimonial)
Limiar de Acerto: 3
Modificação de Alerta: +2 (senso aprimorado)
Armadura: Nenhuma
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